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JavaHispano Podcast - 062 - Programación de Videojuegos

15/11/2009 21:52 JorgeRubira

Publicado un nuevo número del podcast de javaHispano. En esta ocasión participaremos Fabian Nuñez, Luis Javier Lopez y Jorge Rubira. Los tres hemos participado de alguna manera en el desarrollo del framework de la JavaCup en alguna de las tres ediciones y hablaremos de ello. Fabian fué el creador del visor de la javaCup 2008 y sus preferencias son tareas gráficas, artísticas y de diseño. Luis trabajó como ingeniero de localización durante dos años y medio en Electronic Arts, autor del blog hardprogrammer y actualmente imparte un master de juegos para moviles. Jorge creó el primer framework de la javaCup para la 2007, colaboró con la revista Solo Programadores publicando screencast donde se explica como programar videojuegos.

Adicionalmente, realizaremos una introducción a los videojuegos, clasificacion de estos, explicaremos que existen otro tipo de juegos al margen de las consolas de juegos y daremos nuestra opinión sobre las preferencias al desarrollar un juego con pocos recursos económicos.

Por otra parte, hablaremos de técnicas o conceptos básicos que el programador de videojuegos 2D debe conocer: Sprites, planos de scroll (Scroll parallax), eliminar parpadeo (Doblebuffer), detección de colisiones (Bounding box o sphere), reproducción de música, detección de teclas.

Links de interés:

Ejemplos de algunas técnicas:

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Etiquetas: otro, podcast, videojuegos

Comentarios: 6

  • raulexposito 15/11/2009 22:40

    Sin haberlo escuchado todavía presiento que este va a ser un gran podcast :)

  • rogesauron 15/11/2009 23:02

    Que tal!

    Desde hace mucho tiempo habia sugerido a Jorge la realización de un podcast que tratara sobre este tema. Soy un desarrollador de java aficionado al desarrollo de videojuegos, así que agradesco mucho este material y espero que no solo sea el primero y unico sobre este tema. Me uno con raulexposito, sin haberlo escuchado aun, estoy seguro que sera un gran podcast!

     

  • sucotronic 17/11/2009 09:11

    Me ha gustado la participación de gente que ha trabajado en las grandes empresas del género, porque su experiencia siempre es importante para aquellos que tienen la ilusión de trabajar para ellas algún día. Lo que si que veo es que os habéis centrado mucho en mencionar los juegos java dirigidos a los móviles, pero  estaría bien que también hubieseis comentado vuestra opinión sobre proyectos de otro tipo como: warsow o roboforge, para mí estos dos son buenos ejemplos de que se puede llegar muy lejos y no quedarse en cosas sencillas. También recomendaría una visita por javagaming.org

    Por cierto, desconocía que fueses también maño, Jorge. Y aprovechando la cercanía, también podrías hacer un día una entrevista a Andrés, que es un zaragozano que ha emprendido su carrera empresarial desarrollando su propio juego online: shoguns fate (y que está desarrollado en java :P)

  • abraham 18/11/2009 07:43

    Buen podcast, chicos. Simplemente comentar que con swing es completamente innecesario emplear doble buffer para evitar el parpadeo de la pantalla, porque swing por defecto (salvo que uno lo desactive) ya lo emplea (http://java.sun.com/products/jfc/tsc/articles/painting/#db). Básicamente, todo lo que uno hace en el método paintComponent se pinta a un buffer fuera de memoria, y hasta que el método no termina no se dibuja en la pantalla. En AWT siquiera necesario.

     

    no obstante, muchas veces sigue teniendo sentido emplear técnicas similares al doble buffer al pintar en swing. Muchas veces, uno dibuja sobre algún tipo de fondo que no varía, o varía más lentamente que el resto de la escena. En esta situación, por motivos de eficiencia, lo más razonable es dibujar el fondo fijo o que varía lentamente a una imagen, de tal modo que sólo es necesario realizar el dibujo una sola vez, y después clonar esa imagen y dibujar sobre ella el resto de la pantalla cada vez que haya que refrescarla. El proceso de clonado habitualmente es mucho más rápido que el proceso de dibujado completo, por lo que se gana en eficiencia.

  • Himura 20/11/2009 00:25

    He escuchado el podcast y me parecio bueno, sin embargo creo que faltaron conceptos básicos como el de engine (motor de juegos), sobre todo para el 3D, que nace precisamente con el juego de Doom.

    Buen trabajo!!

    Saludos

  • JorgeRubira 20/11/2009 22:25

    En efecto, quizá este podcast fue algo introductorio. Podemos dejar un podcast más sobre juegos 3D para un futuro.

    Saludos, Jorge

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